BioShock

Posted: 2009. augusztus 24., hétfő by damoqles in Címkék: , , , ,
0


A System Shock, System Shock 2 és a szintén ezek koncepciójából született Deus Ex játékok a legékesebb bizonyítékai annak, hogy lehetséges intelligens játékmenetű, összetett és történetvezérelte szerepjátékot alkotni first person shooter köntösben is. Sőt, az előbbi kettő azóta is az űrhorrorok, utóbbi pedig a cyberpunk koronázott királya számítógépen, egészen pontosan zéró komolyabb konkurenciával megjelenésük óta. A rajongók évek óta rágták Ken Levine, a SS2 és a DE atyjának fülét folytatásokat követelve, ami a BioShock bejelentését követően szépen át is ment szabályos tysoni cimpamarcangolásba, és a jó Levine kénytelen volt minőségi (még ha az alapokhoz nem is teljesen hű) programot kreálni, ha nem akart véres csimbókokká őrlődni a dühös fanok suhogó egerei alatt.


A BioShock valójában nem folytatása egyik fent említett sorozatnak sem, pusztán “szellemi örököse” a SS-ben lefektetett elemeknek játékmenettől a hangulatig. Hogy átesett egy napjaink konzoluralma diktálta enyhébb egyszerűsödésen, az csupán a demóig zavart egyeseket, és az első bepillantásig a nem semmi művészi munkával és pályadizájneri bravúrral megalkotott tengeralatti art deco antiutópiába. Elhagyásra kerültek a szigorúbb pepecseléssel fejlesztgetést igénylő szerepjátékos tulajdonságok (mer'hogy úgy biztosan túl bonyolult lett volna Pistikének, aki amúgy nem éri el a dobozon bekarikázott 18 életévet), az ellenfeleknek kiverték a szemfogukat és boxkesztyűt adtak rájuk, a szintek labirintusfolyosóit kiegyengették némiképp, és klónozó/újraélesztő fülkéket telepítettek harmincméterenként mindenhova, nehogy túúúl frusztrálóan nehéz legyen bárkinek is a játék. Tagadhatatlan, hogy a valóban hardcore dió elődöknél sokkal kevésbé rétegjátéknak szánták, ám ezt talán nem az alkotóknak kéne felróni (ha egyáltalán), hanem korunk közízlésének, s legfőképp az ezredforduló óta rohamosan megnőtt fejlesztési költségeknek. Megjelenésekor a BS kétség kívül a legszebb programok közé tartozott, nem csak technikailag, de művészeti szempontból is – a grafika azonban csak sokadlagos aspektusa a játéknak.
A pályákon eldugott hangszalagokon, ellenségek és segítők hangszórókon érkező kommentárjain, visszaemlékezéseken keresztül elmesélt történet eléggé kiszámítható, ráadásul szinte kiköpött és hidegháborús érára szabott másolata a System Shock 2-ének minden csavarjával és megoldásával egyetemben; ennek ellenére funkcióját jól betölti, sőt a dramaturgiájában filmszerű rendezésével, az önként felgöngyölíthető mellékszálakkal, a főhős személyének bevonásával nem hinném, hogy bárkinek is okot adhat a fintorgásra. Egy alapvetően (szerteágazó, de akkor is) csőlövöldébe nemigen lehet ennél hangsúlyosabb történetet beleszőni a játék interaktív filmmé változtatása nélkül, ez ráadásul bizonyos (minimális) mértékben még variálódik is a játékos döntéseinek hatására, s több befejezéssel rendelkezik.
A játék helyszíne, Rapture vízalatti városa még a kerettörténetnél is jobban hozzájárul a hangulat kialakításához. Aprólékosan kidolgozott szintjei a klasszikus gengszterfilmek pazar hoteljeit és szórakozóhelyeit idézik, nem csekély mennyiségű rozsdával, rommal, felvonózenét játszó automatával és automata ágyútoronnyal, rejtett rekesszel, megrepedt panorámaablakokból spriccelő tengervízzel megfejelve, és degenerált mutánsokkal a folyosóin. Az egész egyfajta atomháborús menedéknek épült a kiválasztott kevesek számára, akiknek megadatott a lehetőség, hogy egy mélytengeri parazitából kinyert, különféleképp finomított szerrel emberfeletti képességekre tegyenek szert. Rapture megálmodója, bizonyos Andrew Ryan, utópiájának saját dugába dőlése után is jelen van a korhadó faberakásos falak között, és – a többi olyan karakterhez hasonlóan, akik nem támadnak azonnal rikoltozva az első kontaktusnál – a játékost manipulálva próbálja elérni céljait. A város menthetetlensége már első pillantásra egyértelmű, ám ez nem jelenti azt, hogy gond nélkül kisétálhatunk belőle. A lassú leépülés hosszú évei alatt nem minden lakos pusztult el, de minden egyes túlélő megtébolyodott, mutálódott, és kialakítottak maguk között egy mesterséges hierarchiát, a toppon a Big Daddy nevezetű bádogdoboz testőrökkel, s a Little Sisternek becézett gót kislányokkal, akik a fémkasznik védelmében döfködnek húszcentis tűket a friss halottakba, hogy kinyerjék belőlük a nyers adamot, a készpénz és a szupermeni dopping helyi megfelelőjét.
Még egyszer emelem kalapom a pálya- és látványtervezők előtt: ilyen nyomasztó pusztulatnak ható, mégis jól kivehetően luxuskörnyezetnek szánt helyszíneken öröm aknákat a hátunk mögé dobálva, fejvesztve rohanni a torzszülöttek kannibál hordái elől. Több, mint egy tucatnyi szintből áll a város bejárható része, mind különálló pálya start- és finiszónával, s a távolsági közlekedést biztosító búvárharangokkal bármikor újra meglátogatható az összes előző. Mindegyik helyszínnek egyedi tematikája van: bevásárlóközpont, sebészet, gépház, botanikus kert (a kedvencem) stb. Sorban jönnek az egyre keményebb ellenfelek és az egyre erősebb, tovább tuningolható fegyverek, valamint a hatékonyabbnál hatékonyabb plazmidok, amelyek, mondhatni, a szerepjátékos jártasságok szerepét vették át: fagyasztás és lángra lobbantás, darázsraj irányítása, láthatatlanság és hasonló aktív és passzív “varázslatok”. A konfrontációk kezelésére meghackelhetjük és az oldalunkra állíthatjuk az ágyúfészkeket és a géppuskás minihelikoptereket, csapdát állíthatunk környezetünk gyúlékony vagy súlyos tárgyainak és egy-két plazmid segítségével, egymásnak ugraszthatjuk a bennszülött őrülteket, megkerülhetjük a zűrös helyeket titkos átjárókon, stb. – a lehetőségeknek csupán a lelemény és rendelkezésre álló felszerelés szab határt. Illetve nem mellékes tényező az előre eltervezettség sem, a scriptelt történések vagy egyszerűen a pont jó helyre bekészített játékosi mankók, de egy nem teljesen sandbox játéknál botorság volna elmarasztalni a játékélmény fölébe helyezését az abszolút valóságszerűségnek.

Ha csontig bontjuk, ne is várjunk többet pontból-pontba többé-kevésbé egyirányú sínen vezetett akciójátéknál – ugyanakkor miért is akarnánk eltekinteni a pazar körítéstől, a láncfűrésszel vágható hangulattól, a fővonalról kisiklások lehetőségétől? A BioShock nekem kissé csináld-magad játéknak tűnik: végig lehet rajta szaladni félvakon, a ravaszra tapadt ujjal, nem értve, mi folyik körülöttünk; fenébe is, ismerek olyanokat, akiknek kölcsön sem adnám a DVD-t, mert tudom, hogy nincs se türelmük, se gyomruk a játék minden ízének ráérős kiélvezésére. Ezzel szemben el lehet kódorogni a tágas pályákon lőszert, kaját, rejtett jutalmakat, hatástalanításra és ragadozóink ellen való újbóli felállításra váró csapdákat keresni, fényképezővel mutánsra vadászni, hogy a képet kielemezve bónuszt kapjunk a támadásainkra ellenük, megsárgult plakátokat olvasgatni, összegyűjteni a hanganyagokra rögzített hangulatfestő melléksztorikat, és megpróbálni nem leszarni a bokánkat, amikor először találkozunk a plafonról a nyakunkba ereszkedő, húskampó-kacsójú pókemberekkel... satöbbi. A főboss franciakulcscsal való kupánnáspángolását követően pedig mondjuk rákereshetünk a neten a játék zenéjére, ami kísértetiesebb, gyönyörűbb és fülbemászóbb, mint a mozifilmek vagy 99%-áé.


Értékelés: 4 és fél farsangi maszk takarta eugenikai szörnyszülött / 5. (Leginkább négy és háromnegyedet adnék rá, de mit finomkodjak? Nem tökéletes játék, nem szárnyalja túl nagy elődeit, de szorosan utánuk következik a ranglétrán.)
És Levine-hiányban szenvedő mivolta és enyhén repetitívnek tűnő tartalma okán pár fokkal hidegebben ugyan, de azért tárt karokkal várjuk a második részt (meg esetleg a mozifilmet is, aminek potenciáljától megrettenve egyre csak tologatják a forgatását).
A második rész kedvcsinálója:

És előzetese:


S a végére egy szakértőbb recenzió:

0 megjegyzés: