Metro 2033 [PC] villámvélemény

Posted: 2010. május 20., csütörtök by damoqles in Címkék: , , , ,
0

(honlap), (metacritic)

A Just Cause 2 után még egy, eddig végig nem játszott játék (kínosan lassan haladok velük, hogy tovább tartsanak), még egy másokat segítségül hívó jellemzés: a Metro olyan, mint a STALKER és a Half-Life (2) vegyülete. Előbbire a nyersesége adta, borzongatón rideg, orosz poszt-apokaliptikus hangulatában, utóbbira a változékony játékmenetében hajaz, és abban, hogy zárt, szegmens-szerű pályái a felépítésüknek hála sokkal inkább tűnnek egy szép ronda nagy világ szerves részének, mintsem repetitív, művi lövölde-bódéknak. Márpedig a játék már csak a címe miatt is elmehetett volna rail shooternek, ha a fejlesztők egy kicsit is lustábban állnak hozzá – a regény adaptálásának, tegyük hozzá, a pályánként háromszor a lábunk alá szórt kötethegyek nem engedig ezt elfeledtetni a játékossal. Legalább beléjük lehetne olvasni!
A moszkvai metróról már tudjuk egy ideje, hogy olyan komplex, hogy még a gordiuszi kötélverők is elbőgnék magukat az alaprajzát látva, eddig azonban fogalmam sem volt, hogy ilyen szürreális föld alatti helyszínek bújnak meg a hagymakupolás felszín alatt. Állítólag minden egyes sínpár és alagút az eredetiről lett minél valósághűbben megmintázva, ennek megfelelően szép nagyra tátottam a számat egy-egy vasúti építmény vagy csatornarendszer megvalósítása fölött. Ha tényleg ilyen ott a metró, egyrészt érthető, Dmitrij Glukovszki miért ezt a környezetet választotta poszt-apokaliptikus horror regénysorozata helyszínéül, másrészt viszont nekem a mélybe vesző labirintus volna az utolsó utáni választásom, ha el kéne dönteni, merre menekülök a várost radioaktív infernóval leokádni készülő atomháború fenyegetése elől.
Nem mintha sok választása lett volna a történetben (a könyvben és a játékban egyaránt) szereplőknek: odafönt évtizedek múltával is mérgező a levegő, és bár idelent a klausztro- és szkotofóbiát szító alagutakban mutánsok rágják az ember fiának lábikráját, legalább nem szárnyas behemótokkal és embertelen hideggel kell szembenézniük, és legtöbbször van hová bújni. Főhősünk, Artyom (Artjom? Artyiom? Hogy kell ezt írni?) egy emberekkel telezsúfolt állomáson dekkol, a játék egyikén a sok közül – ezek egyébként a leghangulatosabb helyek közé tartoznak, nagy kár, hogy a bennük eltöltött idő és az elérhető lehetőségeik (egy-két fegyverbolt) közel sem használják ki teljes potenciáljukat, és szinte már fölöslegesnek tűnik a rengeteg beléjük ölt dizájneri munka. Artyom mindenesetre hamar elhagyja a több-kevesebb (utóbbit megtapasztaljuk a tutorial lövöldözésnél) biztonságot nyújtó "települést", hogy a sztori aztán mind mélyebb lekvárba nyomja a fejünket a továbbiakban. A pályák külleme és a gyakori túlélőhorror-hangulat mellett a játék legelején végigjátszott, nem épp szívderítő kilátásokkal kecsegtető pár perces bevezető is elég lehangoló jövőképet kínál a játékosnak, akit vakond/denevér/patkányemberek, fennmaradt náci és kommunista agresszorok, csapdák, munícióhiány és dermesztő légkör (szó szerint is) igyekszik leredukálni a sarokban összegömbölyödve motyogó idegbajossá. Imádnivaló a hangulat, én mondom.
Minden a lehető legautentikusabb, a kézipumpás dinamóval életben tartandó zseblámpától a pénz szerepét átvevő háború előtti töltényeken át egészen a házilag barkácsolt fegyverekig. Gázmaszkunkat gombnyomásra kell felrakni, karóránkon kell ellenőrizni, meddig bírják még szuflával a szűrők, és vigyázni, nehogy a harcokban használhatatlanná roncsolódjon. Sok pálya rendelkezik eldugott alternatív útvonalakkal a cél felé, mások előre megtervezett és időzített eseményekkel tartják fent a változatosságot, a játékos bizonytalanság-érzetét és a cselekmény filmes jellegét. Az üdvösnél egy kicsivel többször látunk bullet-time-ban lendülő, torzszülöttek tapírorráról csüngő takonycseppeket, de legalább van sztori, vannak átvezetők, van célja és hangsúlyos íve tetteinknek, nem csak megyünk bele vakon a metróba. Illetve dehogynem, valójában ez a lényeg: még akkor is tűkön ülve fordulunk be minden sarkon, amikor többedmagunkkal akciózunk, és megvettük a legjobb rohampuskát és a golyóálló zubbonyt. A hangulatot harapni lehetne, ahogyan a mutánsok el is tanulták tőle és előszeretettel alkalmazzák ellenünk. Vannak még a STALKERből nyúlt anomáliák (a fejlesztők egy része a GSC-ből igazolt át), földönkívülinek tűnő, rejtélyes álommentorok, fogvacogtató körutak odafent, a rommá bombázott Moszkva épületei között, lopakodós részek, stacionárius fegyvert megülős részek, rohamvisszaverős részek, menekülős részek... Ez egy nagyon jól összerakott játék. Kevesebbet markol a STALKERnél, de sokkal többet sikerül megfognia, a játékos figyelmével együtt.
Egy-két-három pályaszakasz nagyon rövid, és ha nem a metróban játszódna, ahol ezt a kurta-furcsa epizodikusságot valamilyen szinten megmagyarázza az állomásokkal és szintekkel darabokra szabdalt szerkezet, ez valószínűleg zavarna is. Meg akkor, ha nem volna olyan bőséges számú pálya és az átlagnál hosszabb játékidő. Néhány fegyver meglehetősen használhatatlan (helló, pumpás csapágygolyó-köpő), és a munícióhiány miatt legtöbbször elmaradó próbalövészet miatt ez számomra mindig éles helyzetekben derült ki. Közepes nehézségi szinten játszom, de nagyon könnyen megy minden, lehetne szívatósabb is, nem csak helyenként és nem csak trial-error jelleggel. Egyéb nyavalya most nem ugrik be, vagy olyan halványak, hogy nem érdemes rájuk szót fecsérelni. Maradjunk annyiban, hogy a Metro 2033 kipróbálásra érdemes program, és bár még nem vagyok a végén, már most megérdemel 4 faragott faszemet az emberi modelleken / 5. Határozottan az év eddigi legkellemesebb játékos meglepetése. Ha minden igaz, készülget a folytatás is. Már csak egy magyar fordítás kéne a regénysorozatból, és tényleg a nyakunkon volna az orosz radioaktív Kánaán a maga elviselhetetlen jóságával.


0 megjegyzés: